X年後の関係者たち・セガ編

最終更新日 2024年6月13日

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抜粋

2024/5/27 アーケードゲーム編

UFOキャッチャー

・もともとはボンタン飴などのクレーンゲームの発展系で、捕れる商品に付加価値をつけたいと。

・法改正で景品単価が上がった。それにより景品の種類が大幅に増えた。


・ジョイスティックを2ボタンに変えたらゲーム性が生まれた。

・ゲーム店の客層がファミリー、女性が増えたのが良かった。

・遊び方を書いていないのはUFOキャッチャーぐらい。普通、操作方法を明記するもの。

 

バーチャファイター誕生秘話

・鈴木氏「打倒(カプコンの)ストII」を命じられてバーチャファイターが生まれた。

・カズレーザー氏「はじめてバーチャファイターを見た時、どう遊べば良いのかわからなかった。また2D格闘が得意な友人がいて、その彼が突然弱くなったのがバーチャだった」

・バーチャレーシングが先に生まれ、タイヤだけを動かすだけだったのを人間に。タイヤだけだと計算がラクだと思って最初につくるのなら車だろうと。人間は14か所動かす必要があったし、モーションキャプチャーをするのに自分達でキャプチャーをしていた。「本気で殴れ」と言ってもなかなか殴ってもらえないし、皆な(格闘の)素人だったのでトレーニングから始めた。

・開発費を回収できるぐらいのものは作れるだろうと。ただスト2は巨大ソフト過ぎた。

・バーチャファイター2でやっとやりたいことができるようになった。テクスチャーマッピング、プロの格闘家によるモーションキャプチャーなど。「1」では予算や期間が限られていたので

 

2024/6/3

セガサターン編

2022年3月の再放送

「アーケードではセガは勝てていた。家庭用ではファミコン、スーファミには勝てなかった。やはりマリオでしょうね(マリオが強かった)。ソニックは海外では成功していたので」

 

岡安氏「バーチャファイターを作った鈴木裕さんは上司なのですがアーケードはお金を毎回出して頂くゲームなので、それを『家庭用に簡単に移植させないつもりでアーケード用を造られていた人』」「サターンに移植する時はマンツーマンで指導して頂いた」

 

年が明けて「FFVII 始動 12月発売予定」というプレイステーションのCMを見て潮目が変わったと思った」

「そもそも1年後に発売するソフトのCMを出すなんて業界に無いしソニーのではなくスクウェアさんのソフト」 で、せがた三四郎のCM。 「FFの比較にこのCMを出されても」

 

せがた三四郎は「愛と正義がテーマ」

CMの博報堂の人が熱くて藤岡弘、さんに出演了解を得た。

1本目の「子供を投げ飛ばすCM」で1軒だけ柔道家の方からクレームが来た。

ボンバーマン編で火薬の量を間違えて爆風がすごかったのに、藤岡さんは1発撮りで平然と歩かれた

 

Q.なぜサターンはプレステに負けたのか?

・開発のしやすさの違い。サターンは2CPUで使いこなすのは大変

・FF VIIドラクエVII

・サードパーティーとの共存。サターンはほぼセガ。サードは麻雀が多かった。ソニーはサードパーティ優遇

・新規層の獲得。女性子供が向いてくれなかった

 

 

セガは「俺たちが凄いというカルチャーがあった」

カズレーザー氏「SEGAを支えるのは俺たちというのがあった。SEGAのゲームの良さを知っているのは俺だけだというのがあったのかも」

 

これからのゲーム業界

・ここ5年で大半がスマホへ移行。そこでいかに利益を生むかばっかり考えている

・サターンの終わり頃良いIP(知的財産)が多かったのでまた掘り起こしたら?

・ダイナマイト刑事みたいなバカゲームこれってバグ?みたいなゲームが出ても良いのでは?

 

セガは「俺たちが凄いというカルチャーがあった」

カズレーザー氏「SEGAを支えるのは俺たちというのがあった。SEGAのゲームの良さを知っているのは俺だけだというのがあったのかも」

 

これからのゲーム業界

・ここ5年で大半がスマホへ移行。そこでいかに利益を生むかばっかり考えている

・サターンの終わり頃良いIP(知的財産)が多かったのでまた掘り起こしたら?

・ダイナマイト刑事みたいなバカゲームこれってバグ?みたいなゲームが出ても良いのでは

 

私見

・セガールとアンソニー SEGA vs SONY の比較広告だった、という私には初耳

・テーマによって見る見ないと別れるかもしれないが「ヒット作の検証」「裏話」の番組として良い。 再放送でも見られる内容だし、出演者が皆さんタレントではないので低予算で番組を作られる。番組作りのお手本的事例

 

2024/6/10

ぷよぷよをヒットさせたコンパイル編

・開発者はかなりのテトリス好き。サイコロの目を合計7にしたら消える落ちゲーを開発していたが、つまらなかったので、3日間有休。その間に「テトリスの好きな所を箇条書き」にしたら「テトリスはラインがそろった時だけ消える、パーツが硬い」ならば、その逆「ラインではなくても良い、丸っこい方が良い」という発想で、社長に内緒に開発。コラムスも好きだったので開発の参考にし、1か月後の社内テストまでには「社長には、小出しに話をしていた」と。新人にテストプレイをしてもらったら終電を乗り忘れたぐらい遊んでいたので「売れる」と確信。

・しかし、ファミコン末期の発売で売れず。MSX版でも出したが、時期が悪かったのと、内容がわからないパズルに5千円も出す人が少なったのだろう

・キャラは魔導物語2から引用。キャラデザインもサンプリングもそのまま使った方が開発がラクだったので。

・開発者退職。売れなかったので

・対戦型にしてアーケード用にしたらヒット。スト2全盛の時代だったので「対戦型にしたら」という視点で、そしてセガのゲーセン店長だった方も「終電を乗り忘れたぐらいはまった」ので、普通は店の奥に置くパズルを、スト2のそばに置いて、大型画面筐体に載せたらまさにヒット。

・有明コロシアムでイベントを開くまで。eスポ並

・社長は”ぷよぷよランドを作る”という構想のためにセガに10億円融資を依頼。条件として「万が一返せなかったらぷよぷよの版権をセガに。無論、返済してくれれば版権はお返しします」という条件で借りた。

・コンパイル倒産

・倒産した理由は「ぷよぷよの次を積極的に開発しなかった」「中間層の社員がいない企業となってしまったため、次の段階にいけなかった」「ぷよぷよイベント部門はそればっかりやっていた」「ゲーム開発だけでなく、ビジネスソフト開発、チャットツール開発など手広くしていた」「社長が失敗を恐れない猪突猛進タイプ」

*チャットツールは今のTeamのようなものでイベント内で使用。もし、販売していたらチャットツールとして生き残っていた可能性



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投稿日 2024年5月28日
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